As app stores estão por toda a parte. Inclusive no desktop e até no navegador. Com elas, veio a facilidade de buscar, instalar e atualizar aplicações no seu dispositivo preferido. Não só uma marca aparece rapidamente para o usuário, mas também a relação das marcas com seu público é estendida a cada vez que um aplicativo é atualizado. Tudo isso combina muito com processos ágeis de desenvolvimento.

Pioneirismo é cada vez mais importante. Lançar o aplicativo logo, ainda que não esteja na sua forma final pode ser o diferencial de sucesso. Desde que entregue valor ao usuário, claro.

A regra é ser rápido

A regra é ser rápido

Para disponibilizar o produto o quanto antes e começar a ter retorno financeiro o mais cedo possível, metodologias ágeis são uma ferramenta poderosa. Portanto adotar estas metodologias neste mercado é tão importante quanto foi para a web. É claro que publicar um software em uma dessas lojas pode não ser tão rápido quanto fazer o deploy de um produto web, mas a facilidade de fazer a publicação inicial e até as atualizações posteriores é inegável.

Scrum

O Scrum está em perfeita sintonia com esse espírito: produzir software que traga valor ao usuário o quanto antes. Isto através de sucessivas iterações. As revisões podem se beneficiar do feedback dos usuários que acontece de maneira natural em todas as lojas desse tipo. Assim o desenvolvedor tem mais insumos para saber em quais ajustes e novas funcionalidades deve focar a cada release.

Processo Scrum

Processo Scrum. Fonte: What is Scrum

A adoção do Scrum aliada a boas práticas de desenvolvimento de software como XP e TDD, para citar poucas, pode reduzir de maneira significativa o time to market desses produtos, sem perder qualidade e assim conseguir vantagem sobre a concorrência, que está cada vez maior.

Importante ressaltar que reduzir o tempo de desenvolvimento até a primeira publicação do aplicativo não é reduzir a qualidade e tampouco entregar produto placeholder apenas “para constar” na loja. Produtos cheios de buracos, parecendo as páginas web do final dos anos 90 – cheias de frases “em construção” – produzirão uma primeira imagem muito negativa.

Nesta hora é preciso bom senso, pois um impacto ruim em uma primeira versão pode desencorajar a futura utilização do aplicativo. Aí o mecanismo de atualizações fica inútil, já que o usuário acaba removendo o aplicativo antes disso acontecer.

André Carvalho é Diretor de Projetos da Pinuts Studios

iphone-ipad

Com a chegada do iPhone 4, desenvolvedores newcomers terão um pouco do gosto, em geral amargo, da questão que a Pinuts enfrenta no mercado de mobilidade há anos: o porting dos aplicativos.

Isso porque o desenvolvimento mobile - quando é feito para suportar uma gama extensa de aparelhos e realmente atingir uma parcela significativa dos usuários – tem que ser pensado de tal maneira a entregar um aplicativo que se comporte de maneira parecida, ao mesmo tempo que tenha a melhor usabilidade para cada aparelho.

Esta é uma tarefa que não é fácil e requer muita experiência, conhecimento das tecnologias, interface com o usuário e planejamento prévio, antes de qualquer codificação. E mesmo assim, o processo pode acabar gerando muito trabalho, também, para a equipe de desenvolvimento, já que não raro um aplicativo precisa ser desenvolvido inteiramente em duas ou mais linguagens distintas, com frameworks distintos. Sem contar os extensos testes que precisam ser feitos em cada aparelho para se garantir que o software se comporta como deve.

O iPhone – com sua plataforma de desenvolvimento vinda do Mac, que desde que o Steve Jobs ainda estava na Next tem como premissa de que o desenvolvimento deve ser simples – trouxe muitos desenvolvedores para o mercado de mobilidade. Todos foram recebidos de uma maneira tranquila, já que além da excelente plataforma de desenvolvimento, só tinham um dispositivo para se preocupar.

Aumento da dificuldade

Com o passar das gerações, foram aparecendo novos modelos de iPhone e iPod Touch, o que introduziu alguns detalhes que deveriam ser cuidados, como verificar, por exemplo, se o aparelho em questão tem ou não um determinado periférico, como câmera ou GPS. Mas nada que tenha realmente mostrado as dificuldades do mercado de mobilidade para estes novos desenvolvedores.

Agora com o iPhone 4 e o iPad, estes todos que programam para a plataforma da Apple, terão uma preocupação a mais: cuidar do design da aplicação para que funcione bem nas duas resoluções diferentes de tela do iPhone. E se realmente quiser fazer algo completo, ainda precisa projetar uma interface completamente diferente para grande tela do iPad.

É claro que o paradigma da Apple não mudou e até mesmo este trabalho é mais tranquilo no caso da plataforma de desenvolvimento do iOS 4, que facilita ao desenvolvedor a criação e seleção de qual interface mostrar e qual resolução de imagem deve ser utilizada para o aparelho que executa a aplicação. Mas com essas novas dificuldades, começaremos a ter uma idéia melhor de quem está realmente preparado para o mercado de desenvolvimento mobile, capaz de suportar diversos aparelhos e entregar a mesma experiência ao usuário final.

- André Carvalho é Diretor de Projetos da Pinuts Studios